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Quem Matou o Dr. Black /Dr. Neves?

Os Detectives começaram hoje a examinar as provas em Tudor Hall, residência do Dr. Neves/Dr. Black - encontrado morto na passada noite de Sexta-feira. Vários suspeitos - convidados do Dr. Black - estão a ser interrogados. Uma série de objectos, possíveis armas do crime foram reunidos pelos agentes investigadores e estão a aguardar pelos agentes investigadores e estão a aguardar análise.


QUEM ONDE COMO?
Uma busca sala a sala está prestes a tomar lugar, uma vez que os detectives querem descobrir rapidamente quem é que matou o Dr. Black, onde e qual foi a arma utilizada.

EQUIPADOS PARA A TAREFA
Os Detectives têm à sua disposição uma caixa com os seguintes elementos:
1 tabuleiro de jogo, 6 peças de jogar, 6 bases, 6 armas (um punhal, um candelabro, um revólver, uma corda, uma matraca e uma chave de parafusos), 21 cartas - uma para cada um dos 6 suspeitos, 6 armas e 9 divisões, um bloco de notas de detective, um envelope do crime e 2 dados.

PREPARAÇÃO
Os detectives têm perante eles um tabuleiro de jogo que ilustra nove divisões da casa de campo do Dr. Black.
Cada detective está encarregado de um suspeito. Deve escolher um suspeito e colocar a peça desse suspeito (a peça de jogo desse detective) no tabuleiro em cima da casa de partida que combina com o nome do suspeito.
Se existirem menos de seis detectives a investigar o caso, colocam-se as restantes peças em cima da(s) casa(s) de Partida apropriadas - estes suspeitos, podem, afinal, estar envolvidos no crime e por isso têm de estar no local.

ENCONTRAR AS ARMAS EM VOLTA DA CASA
Coloca cada uma das armas numa divisão diferente, tal como indicado:
- O Punhal no Salão de Baile
- A Matraca no jardim de inverno
- O revólver na biblioteca
- A corda na sala
- O candelabro na sala de jantar
- A chave de parafusos na cozinha

PISTAS ESCONDIDAS NO ENVELOPE
Coloca o envelope do crime no centro do tabuleiro e divide as cartas em três grupos:
Suspeitos, Salas e Armas.
Baralha cada um dos grupos separadamente e coloca as cartas em cima da mesa viradas para baixo.
Em seguida - de forma a que ninguém veja - retira a carta de cima de cada grupo e coloca-a dentro do envelope. Este Envelope do Crime contém agora as respostas às perguntas: Quem? Onde? Com que arma?
Baralha todas as outras cartas em conjunto, e em seguida distribui-as, com o rosto virado para baixo e no sentido dos ponteiros do relógio, por todos os jogadores (Não importa se alguns detectives receberem um número maior de cartas do que os outros.) Observa secretamente as tuas próprias cartas; uma vez que estão nas tuas mãos não podem estar dentro do Envelope do Crime - o que significa que nenhuma das tuas cartas estava envolvida no crime!

JUNTAR PROVAS
Cada detective recebe uma folha do bloco de notas do detective. Para que ninguém consiga ver o que tu escreves, dobra a folha a meio: marca os suspeitos, armas e salas que estão na tua mão desenhando uma cruz dentro dos quadrados correspondentes.
Miss Scarlett (menina Isabel) - que pertence ao detective que tem a peça vermelha - é sempre a primeira a jogar. O jogo prossegue para o lado esquerdo e os jogadores jogam à vez. Se Miss Scarlett não estiver a jogar, a pessoa que estiver do seu lado esquerdo é a primeira a jogar.

COMO JOGAR
Antes de iniciar a investigação, os detectives devem observar as regras seguintes relativamente aos seus movimentos em volta da casa do Dr. Black (Dr. Neves).
Durante o jogo, os detectives devem deslocar-se de sala em sala para fazerem os seus interrogatórios. Em cada jogada, deves tentar chegar a uma divisão diferente da casa. Para iniciar a tua jogada, desloca a tua peça lançando os dados ou, se estiveres numa divisão de canto, usar uma passagem secreta.

LANÇAR OS DADOS
Lança os dados e desloca a tua peça o número de casas que te saiu.
- Uma peça pode deslocar-se na horizontal ou na vertical, para a frente ou para trás, mas nunca na diagonal.
- Uma peça pode mudar de direcção o número de vezes que o lançamento dos dados permitir.
- Uma peça não pode ficar nem atravessar uma casa que já esteja ocupada por outro suspeito.

PASSAGENS SECRETAS
As Divisões situadas em lados opostos da casa estão ligadas por passagens secretas: a cozinha e o escritório estão ligadas e existe outra passagem secreta diferente entre o jardim de inverno e a sala.
Se a tua peça estiver em alguma destas divisões no início da tua jogada, podes, se quiseres, utilizar uma passagem em vez de lançar os dados.
Se usares uma passagem secreta, não podes fazer mais nada durante essa jogada.
Para atravessar uma passagem secreta, anuncia que o queres fazer, e em seguida desloca a tua peça para a divisão situada no canto oposto.

ENTRAR E SAIR DAS DIVISÕES
Os detectives podem entrar ou sair de uma divisão através do lançamento dos dados e entrando por uma porta ou atravessando uma passagem secreta.
Quando passas por uma porta, não contas a própria porta como uma casa.
Logo que entras numa divisão, pára de te movimentar. Não importa se te saiu um número maior do que era necessário para entrar nessa divisão.

SUGESTÕES
Logo que entras numa divisão, faz um “sugestão”. Ao fazeres sugestões durante o jogo, tenta descobrir – através de um processo de eliminação – quais as três cartas que estão no Envelope do Crime.
Para fazer uma sugestão, desloca um suspeito e uma arma para a divisão em que acabaste de entrar. Em seguida sugere que o crime foi cometido nessa sala, por esse suspeito, com essa arma.
Exemplo: Imaginemos que és o detective responsável por Miss Scarlett e que chegaste até à sala. Em primeiro lugar desloca outro suspeito – o Padre Green, por exemplo – para a sala. Em seguida, desloca uma arma – a chave de parafusos, talvez - para a sala. Em seguida diz “sugiro que o crime tenha sido cometido pelo Padre Green na sala com a chave de parafusos”.
Não te esqueças que tens de estar dentro da divisão que mencionaste na tua sugestão. Não te esqueças de considerar todas as peças – mesmo os suspeitos que não estão em jogo e tu próprio – como suspeito.
As peças chamadas para diferentes localizações do tabuleiro não regressam ao lugar original.
Dica: Não podes ficar na mesma sala enquanto estás a tentar elimina-la na investigação; tens de sair dela e voltar a entrar em cada tentativa. Tu não podes entrar e sair duma sala na mesma tentativa, mesmo que seja por uma porta diferente.

Verdadeiro ou falso
Logo que fizeres uma sugestão, os outros detectives, por sua vez, tentam provar que é falsa. O primeiro a fazê-lo é o detective que está imediatamente à tua esquerda. Este detective olha para as suas cartas para ver se tem uma das três cartas que acabaste de nomear.
Se esse detective tiver uma das cartas chamadas, deve mostrar essa carta a ti e a mais ninguém.
Se o detective tiver mais do que uma das cartas nomeadas, ele ou ela escolhe apenas uma para te mostrar.
Se esse detective não tiver nenhuma das cartas que nomeaste, então a hipótese de provar que a tua sugestão era falsa passa para o próximo detective à tua esquerda.
Logo que um detective te mostrar uma das cartas que nomeaste, prova que essa carta não pode estar dentro do envelope. A tua sugestão estava errada. Termina a tua jogada eliminando essa carta no teu bloco de notas. (Alguns detectives gostam de apontar as iniciais do detective que mostrou a carta).
Se ninguém conseguir provar que a tua sugestão é falsa, podes terminar a tua jogada ou fazer agora a “acusação”.

Acusações
Quando pensas que descobriste quais são as três cartas que estão dentro do envelope, podes fazer, durante a tua vez de jogar, uma acusação e nomear quaisquer três elementos que quiseres.
Em primeiro lugar diz “eu acuso (suspeito) de ter cometido o crime na (nome da divisão) com a (arma)”. Em seguida, de forma a que mais ninguém possa ver, vê as cartas que estão dentro do envelope.
Numa sugestão, a divisão que nomeaste tem de ser a divisão onde a tua peça está. Numa acusação, tal como numa sugestão, a divisão que nomeaste tem de ser a mesma onde a
tua peça está.
Não te esqueças que só podes fazer uma acusação durante um jogo.

Falsamente acusado?
Se alguma das cartas que nomeaste não estiver no Envelope do Crime, a tua acusação estava errada. Volta a colocar secretamente as três cartas dentro do envelope.
Não podes fazer mais deslocações nem sugestões ou acusações durante este jogo. Por isso, já não podes ganhar.
No entanto, continuas a tentar provar aos outros detectives que as sugestões que eles fazem são falsas mostrando-lhes as cartas quando forem nomeadas.
Os outros detectives podem continuar a deslocar a tua peça através das várias divisões onde fazem sugestões.

Resolver o caso
Para resolver o caso – e ganhar o jogo – a acusação de um detective tem de estar completamente correcta – isto é, tens de encontrar dentro do Envelope do Crime as três cartas que nomeaste. Quando isto acontecer, expõe as cartas para que todos as vejam.

Ajudar a policia durante os interrogatórios
As notas que se seguem destinam-se a ajudar os detectives quando se estão a preparar para fazer sugestões:
1. Se estás à procura de pistas gerais, faz perguntas sobre as personagens, divisões e armas que não tens na tua mão.
2. Se, por outro lado, estás a tentar eliminar determinada personagem, arma ou divisão, podes, por exemplo, incluir na tua sugestão uma carta da arma e da divisão que tens na tua mão. Se nenhum outro detective tiver a personagem que nomeares, podes deduzir com segurança que esta carta se encontra no Envelope do Crime e que a personagem da tua sugestão é o assassino.
Se outro detective te mostrar a carta do personagem, elimina este personagem da tua investigação riscado o seu nome da tua lista de suspeitos no teu bloco de notas de detective.

3. Podes, se quiseres, fazer uma sugestão e uma acusação durante a mesma jogada.
4. Podes fazer uma sugestão que inclua um suspeito ou uma arma que já está dentro da tua divisão. Neste caso, não é necessário transferir uma ou ambas as coisas. Não te esqueças que quando é necessário fazer uma deslocação, tens de deixar o objecto(s) no novo local depois da sugestão ter sido feita.
5. Se a tua peça for deslocada para outra divisão podes, na tua próxima vez de jogar, fazer uma das seguintes coisas: deslocar a tua peça dessa divisão de uma das formas habituais ou fazer uma sugestão para essa divisão. Se decidires fazer uma sugestão, não lances os dados nem desloques a tua peça.
6. Não existe limite relativamente ao número de suspeitos ou de armas que podem estar simultaneamente dentro de uma divisão.
7. Se se descobrir que acidentalmente não mostraste uma carta que tinhas na mão e que foi incluída numa sugestão, não podes continuar a participar na investigação. No entanto, tens de permanecer em jogo para responder a sugestões (não te esqueças de que se tiveres mais do que uma carta na tua mão que seja mencionada numa sugestão, só precisas de mostrar uma carta).


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